Як в World of Tanks борються з ботами, образами і неспортивною поведінкою геймерів
- Як модерують форуми і чати
- Як карають за вбивство союзників і інші види «неспортивної поведінки»
- Як обчислюють ботовод
12 Марта, 2015 року, 9:23
4479
Щоб грати в будь-яку популярну онлайн-гру з командними боями, бажано бути психічно стійким людиною. У командному чаті не видно, хто ви - семирічний школяр або керуєте компанією в 100 чоловік. Вас можуть вилаяти, образити або ж просто підставити. Непоодинокі й випадки «неспортивної» поведінки - напад на союзників, використання ботів (що заборонено і карається в більшості ігор).
«World of Tanks» - командна гра, бойові склади якої формуються випадково. Аудиторія досить широка: на арені одночасно можуть бути сусідами як школярі, так і дорослі люди. Подібна розстановка сама по собі розташовує до Завідомо конфлікту через ментальних відмінностей між гравцями. Ми намагаємося захищати екосистему від «токсичних» елементів, щоб гравці незалежно від віку і роду діяльності могли грати комфортно.
Як модерують форуми і чати
За статистикою кожен гравець хоча б раз за своє перебування в проекті щось порушив. Більшість порушень відбувається не через бажання порушити і понести покарання, а через банальне незнання правил поведінки.
Перед вами три найпоширеніші категорії порушень, що зустрічаються в нашій грі:
- Лексика: порушення правил спілкування в чаті.
- Неспортивну поведінку: нанесення шкоди і вбивство союзників, договірні бої і ботоводство.
- Використання заборонених назв при реєстрації никнеймов і кланових угруповань, а також їх атрибутики.
У нас є дві основні майданчики, які піддаються модеруванню: ігровий клієнт і форум.
Складність модерації танкового клієнта полягає в розмірі і відмінностях грає аудиторії, короткою протяжності ігрових сесій, великій кількості активних арен і наявності 7 серверів, що набагато ускладнює процес модерування і ділить його на кілька різновидів.
З особливостей модерації на форумі можна виділити: обсяги інформації, що публікується інформації (зараз на форумі ∽200 розділів і підрозділів), циклічність надходить навантаження, яка прямо пропорційно залежить від важливих новин і технічних проблем.
Як і всюди, у нас є угода користувача, де вже докладно вказано, що заборонено в нашій грі. Як превентивний захід, використовуються мат і спам-фільтри, включені за замовчуванням. Фільтри редагуються з кожним оновленням, а іноді навіть частіше. Додатково додана система внутрішньоігрових підказок.
В ігровому клієнті все офіційні канали, а також спеціальний канал підтримки, вичитуються в режимі реального часу. При порушенні користувачеві видається попередження або обмеження - все залежить тяжкості проступку. В першу чергу, нашою метою є не просто побачити і покарати винного, а запобігти порушенню надалі.
Механізм модерування форуму дещо відрізняється від роботи в чаті. Основні переваги - можливість редагування доданого контенту, а також відображення рейтингу порушника.
На даний момент для забезпечення звичної обстановки в проекті залучено близько 500 волонтерів, які забезпечують підтримку 24/7.
Згодом ми прийшли до висновку, що для забезпечення сервісу на потрібному рівні описаних вище інструментів модерації недостатньо і необхідно впроваджувати власні розробки, аналізуючи моделі поведінки гравців WoT.
Як карають за вбивство союзників і інші види «неспортивної поведінки»
Перша нестандартна завдання, з якою ми зіткнулися - пошкодження / вбивство союзників.
Питання було вирішене за допомогою введення автоматичної системи відстеження порушень, яка включає в себе: механізм рейтингу гравця, підвищення ступеня відповідальності, облік рецидивів, ідентифікацію «тімкіллеров» (відзначаються блакитним кольором для всіх учасників бою), а також додаткові штрафи і контрибуції. При випадковому вбивстві союзника починає працювати система лояльності: чим більше боїв без прецедентів, тим швидше реабілітація.
Наступна доопрацювання - система репортів - була викликана необхідністю модерувати великий обсяг даних. Джерелом інформації для нас стали користувачі, які за допомогою системи скарг повідомляють про всі порушення в нашому проекті. В ігровому клієнті система працює таким чином: в залежності від коефіцієнта порушення подана скарга обробляється в автоматичному, напівавтоматичному або ручному режимі. Аналогічний механізм працює і на форумі, де через менший охоплення даних максимальний період розгляду вашої скарги - приблизно 10-15 хвилин.
З поступовим розвитком проекту поширення набули такі типи неспортивної поведінки як передчасний вихід з бою і бездіяльність в бою.
Передчасним виходом з бою вважається вихід гравця в ангар до того, як його техніка була знищена. На ігровому сленгу це називається «лівом» (від англійського слова leave - «виходити», «залишати»).
Бездіяльним вважається гравець, який не здійснював будь-яких дій протягом усього бою. У багатокористувацьких іграх таке поняття прийнято називати AFK (Away From Keyboard) - «відійшов від клавіатури».
У вересні цього року був запущений «Трибунал» - механізм, спрямований проти «Лівер» і afk-гравців. Тепер, якщо система виявить порушення, користувачеві буде видано попередження про неприпустимість подібної поведінки, а в разі рецидиву - накладено штраф. Тобто, за підсумком, порушник не отримає ні кредитів, ні досвіду, ні інших ресурсів.
Важливо розуміти, що поодинокі випадки бездіяльності і передчасного виходу з бою не приведуть до штрафних санкцій. В цьому випадку система обмежиться попередженням, і ви зможете продовжити гру в звичайному режимі. Для новачків з малою кількістю боїв також передбачені пільгові умови.
Вперше питання по договірним боїв і ботам став очевидним при релізі бета-версії «Залу слави», так як всі користувачі отримали можливість сортування даних по аномально високим і аномально низьких показників.
«Зал слави» - зведена таблиця даних, що має можливість фільтрації всіх гравців по тимчасовим і статистичними показниками.
Ми ведемо активну роботу по боротьбі з неспортивною поведінкою, і завжди уважно стежили за реакцією спільноти на зміни. У той момент багато гравців проявили соціальну відповідальність: нам стали приходити масові репорти про проблему, що допомогло вирішити задачу в найкоротші терміни. Для всіх критеріїв «Залу слави» була додана система вищих і нижчих порогів, яка автоматично «відсікає» порушників, які перевищили порогові значення.
Як обчислюють ботовод
Проблема, з якою стикаються більшість онлайн-проектів - це ботоводство. Так називають використання програм, що імітують дії користувача в грі з метою накопичення кредитів та досвіду.
У нашому проекті є дві особливості, які роблять використання бота не особливо прибутковим підприємством. Перша - закрита економіка, яка не дозволяє передавати іншим користувачам отримані ігрові цінності і досягнення. Друга - важливість статистичних показників: при використанні «клікерів» статистика погіршується. Але все ж і у нас є певна категорія гравців, яка їх запускає.
Виявлення гравців, що використовують бота, є складним і трудомістким процесом, так як завжди є ймовірність припуститися помилки і покарати невинного гравця.
Загадка для знавців WoT: спробуйте визначити, хто з гравців є ботом? З подібними гравцями ми стикаємося щодня.
Правильна відповідь: обидва гравці - боти.
З розвитком технологій розвиваються і боти, в якийсь момент наша перша антибот-система стала недосконалою. Для отримання більш точних даних нами вперше був використаний аналітичний підхід в детектировании. Основна суть методу полягає в статичної обробці великих обсягів даних для виявлення алгоритму поведінки ботовод. Природно, прогрес не стоїть на місці, і ми теж, тому самі алгоритми постійно змінюються і допрацьовуються.
Після успіху з ботами, аналогічний підхід був застосований і для договірних боїв.
Договірні бої - спеціально організовані бойові формування між гравцями з метою підвищення статистики (особистого рейтингу), а також отримання рідкісних медалей і цінних ігрових досягнень.
За підсумком, застосування аналітичного методу допомогло нам вирішити проблему договірних боїв і ботовод і знизити їх активність на 90% і 80% відповідно. Детальніше в публікації «Чесна гра»: підсумки 2014.
Одним з поширених порушень є використання заборонених назв при реєстрації никнеймов і кланових угруповань, а також їх атрибутики.
Проблема пов'язана з великою кількістю реєстрацій - на даний момент на RU-регіоні зареєстровано приблизно 25 млн гравців і 100 000 кланів.
Спочатку всі порушники перейменовувалися вручну, шляхом подачі заявки в Центр підтримки. Потім механізм «ренеймов» був доопрацьований: додалося автоматичне перейменування на маску Renamed-User, а також можливість зміни маски в особистому кабінеті безкоштовно.
Багато хто вважає, що правила існують для того, щоб їх порушувати. Щоб досягти успіху в цій нескінченній гонитві, нам необхідно постійно розвивати не тільки наш проект, але і інструменти.
Автор: Ірина Абакунчік, заступник директора департаменту підтримки користувачів Wargaming
Помітили помилку? Виділіть її та натисніть Ctrl + Enter, щоб повідомити нам.
Загадка для знавців WoT: спробуйте визначити, хто з гравців є ботом?